Los eSports

300 millones de jugadores en la cancha virtual

Por Fernando Castro (*)

En tiempos en los que la tecnología avanza a una velocidad incalculable, observamos que el deporte no se queda atrás. Las tradicionales competencias deportivas a las que estamos acostumbrados a asistir o ver por televisión cada día se apoyan más en las invenciones tecnológicas. Este desarrollo tecnológico puede ser utilizado para corroborar si una pelota picó dentro de la cancha en el Tenis o para medir quien romperá el record mundial en los 100 metros mariposa que posee Michael Phelps. Abundan ejemplos en todas las disciplinas.
Los eSports (electronic sports) son deportes basados absolutamente en la tecnología. Algunos de los mas jugados o más conocidos  en el mundo son el League of Legends (LOL), el DOTA 2, Counter-Strike: Global Ofensive, Hearthstone: Heroes of Warcraft. No podemos dejar de lado los que son lanzados desde consolas como la Play Statition, el Call of Duty: Infinity Warfare, FIFA 17, DriveClub, FIFA Ultimate 17, PES 2017, NBA 2K17, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, Rocket League y Street Fighter V.
Sin embargo, no todos los videojuegos alcanzan la categoría de deporte. De los mas de 1500 millones que existen en el mundo solo un puñado tiene los requisitos necesarios para ser considerado un eSports. Se pueden resumir algunos de estos: el juego debe permitir el enfrentamiento directo entre dos o más participantes; los players o jugadores tienen que competir en igualdad de condiciones para que la victoria solo sea definida por la propia habilidad del participante; que existan ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por equipos o jugadores profesionales; tiene que gozar de una cierta popularidad, ser competitivo y promover la superación.
Una de las claves para que los eSports sean reconocidos a nivel mundial como un deporte es su inclusión en los Juegos Olímpicos. Hace no mucho tiempo, Tony Estanguet, co-presidente del comité organizador de París 2020, insinuó la posibilidad de incorporar a los eSports a una de las citas más importantes del deporte mundial, argumentando el creciente interés que despierta en la juventud y el avance de esta nueva forma de hacer deporte en la sociedad actual. Contrariamente, Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional, declaró que es imposible la penetración de los eSports al encuentro Olímpico y afirmó que las intenciones de los JJ.OO. de promover la no discriminación, la no violencia y la paz no se ven reflejadas en los videojuegos. Además, consideró que la industria de los eSports no tiene una organización que garantice el no dopaje de los competidores.
Los deportes electrónicos son practicados por más de 300 millones de personas en el mundo. La final del Worlds 2017 - cita más importante de los eSports League of Legends (LOL) - tuvo lugar en el Estadio Nacional de Pekín con la presencia de 40 mil fanáticos y una entrada que rondaba, en reventa, los 1700 euros. Paradójicamente, en ese mismo estadio, Usain Bolt en las Olimpiadas del 2008 rompió el record mundial de los 100 y 200 metros lisos. La transmisión por internet de este evento global fue vista en vivo por más de 75 millones de personas y el Super Bowl número 52, en febrero de 2018, tuvo una audiencia de 111 millones. La participación en este nuevo escenario deportivo que nos presenta el siglo XXI crece año a año, los números y hechos son impactantes.
La NBA 2k será uno de los lanzamientos de eSports más importantes en el 2018. Cuenta con 17 equipos inscriptos, que representan a las franquicias de la NBA: Boston Celtics, Cleveland Cavaliers, Dallas Mavericks, Detroit Pistons, Golden State Warriors, Indiana Pacers, Memphis Grizzlies, Miami Heat son algunos de los equipos que competirán una vez que el juego se ponga a la venta. La Major League Soccer (MLS) primera división del fútbol de Estados Unidos anunció su asociación con la firma EA Sports para crear la eMLS, una liga competitiva basada en la franquicia del videojuego FIFA. El jugador del FC Barcelona,Gerard Pique, creó la empresa eFootball.Pro, fundada junto a Konami, a través de la cual pretende instalar la mejor liga de Pro Evolution Soccer (PES) del mundo.
Un grupo de investigadores de la Universidad Alemana del Deporte en Colonia estudió por más de 5 años la actividad de los jugadores profesionales de eSports. Así, Se pudo analizar que en una partida promedio un atleta realiza más de 400 movimientos por minuto en su teclado y mouse, cuatro veces más que una persona que no practica eSports, lo que constituye un nivel de exigencia nunca visto sobre estas extremidades del cuerpo en ningún deporte. El estrés de estos profesionales es comparable con el de un corredor de automovilismo. Sin embargo, su entrenamiento personal preocupa, tanto la preparación física como su alimentación. Es algo que las franquicias están cambiando para lograr una mayor eficacia en sus jugadores.
En términos económicos, la final del Worlds 2017 LOL donde se consagró campeón el Team  Samsung Galaxy repartió 5 millones de dólares, aunque llama la atención una bolsa paralela de donación por parte de los espectadores de casi 3 millones de USD que fue distribuida entre tres entidades de beneficencia. El mundial de LOL fue representado por 28 países y las conexiones vía streaming durante todo el torneo llegaron a los 12.000 millones. El sueldo de los players es muy variado, el salario básico de un jugador en EE.UU. ronda los 60 mil dólares anuales, cifra muy cercana a la de un trabajador promedio en Norteamérica. La última renovación del coreando Lee "Faker" Sang-hyeok, considerado el mejor jugador del mundo en League of Legends, fue cercana a los dos millones y medio de dólares anuales.
El escenario que nos presenta hoy los eSports es impresionante. Las empresas creadoras de los videojuegos incrementan sus ganancias a escalas desorbitantes. En países como China, Estados Unidos, Corea del Sur, Europa o Canadá donde la participación es mayor, los debates sobre salario, condiciones de trabajo y capacitación se llevan adelante día a día por parte de intelectuales, periodistas y políticos. Asimismo, las empresas se disputan a los mejores jugadores para tener las mejores franquicias. Reconocidos deportistas tradicionales y clubes históricos del fútbol y del básquet se preparan para el futuro cercano.

 

(*) Periodista
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