Deportes Electrónicos en Argentina
Nuevos horizontes
Por Iván Darío Niello (*)
Los deportes electrónicos llegaron para quedarse. Los deportes electrónicos son, básicamente, eso: deportes. No sólo como emulación de los deportes que tienen lugar en el mundo físico y al que accedemos en la escuela o en el club, los que miramos en la televisión cuando es fin de semana de fecha o porque es año de los juegos olímpicos, sino como la comprensión en conjunto de aquellos videojuegos que se juegan competitivamente. El crecimiento desmedido de fans y jugadores ha llegado a copar estadios. Ahora, un proyecto de ley busca su reconocimiento en Argentina.
Los deportes electrónicos abarcan muchos géneros, es decir, son multifacéticos, maleables, actualizables, adaptables. La condición que los aglomera es el medio: son deportes que se practican con una computadora, ya sea PC, consola o celular. La condición de deporte es relativamente reciente, dado que su práctica está inevitablemente ligada a los videojuegos que llevan apenas unas cuatro décadas de historia. Los deportes electrónicos son videojuegos, pero no cualquier videojuego; debe reunir una serie de condiciones que haga de éste un ámbito de competición entre personas en donde la máquina sea el medio, no el contrincante.
Aunque no hay una fecha de fundación, estos llevan poco más de 20 años de historia. Desde los primeros torneos de Quake a los multitudinarios mundiales de League of Legends (LOL) los deportes electrónicos han ido evolucionando y han tenido cada vez más aceptación, sobre todo entre las primeras generaciones que –literalmente- han nacido y crecido jugando videojuegos. Esto ha llevado a competencias cada vez más grandes con torneos cada vez más importantes, como el caso de The International, el campeonato mundial de Defence Of The Ancients 2 -DOTA 2- que el año pasado llegó a repartir casi 25 millones de dólares entre los equipos retadores.
Esta situación ha derivado en una búsqueda de regulación de los torneos y de la protección para los equipos y atletas implicados en las competencias. Corea es el país que ha estado a la vanguardia desde los años 2000, gracias a una serie de políticas de promoción y protección de las tecnologías de la información, la proliferación de cibercafés como lugar de sociabilidad y el aliento tanto de competencias como a transmisiones de las mismas por canales de cable e internet. De este conjunto de medidas salieron dos de las organizaciones más importantes: la KeSPA (Korea eSports Association ó Asociación de Deportes Electrónicos de Corea) organización modelo a nivel mundial en regulación de deportes electrónicos y la IeSF (International eSports Federation ó Federación Internacional de Deportes Electrónicos) una organización nacida del Comité Olímpica de Asia (OCA) regional de la Comité Olímpico Internacional (COI) que se encarga de velar por los valores de los deportes electrónicos a nivel mundial.
En Argentina la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE) logró el reconocimiento de la IeSF en el año 2015 y comenzó a trabajar para lograr la regulación de deportes electrónicos en el país. Este año logró acompañar la iniciativa de un proyecto de ley que busca reconocer a los deportes electrónicos como práctica social y cultural y vincularlos al sistema nacional de deportes (Ley de Deportes Nº 20.655). El proyecto lleva la firma de los diputados Hernán Berisso, Martín Medina, Marcelo Wechsler, Lucas Incicco, Pablo Ansaloni y Josefina Mendoza del bloque Cambiemos.
Con el proyecto de Ley surgirían avances en la regulación de competencias que permitirán la promoción de la práctica de deportes electrónicos dentro del territorio nacional y el reconocimiento de clubes y de atletas. Esto conllevaría grandes beneficios para los competidores o atletas cibernéticos nacionales que tienen que jugar en equipos extranjeros e irse del país para poder ser contratados como deportistas. Asimismo los clubes –tanto los tradicionales como los que se formen a partir de la ley- podrían incorporar equipos en competencias nacionales e internacionales y competir en los juegos anuales de la IeSF.
El proyecto, a pesar de estar en sus fases iniciales, ha despertado cierta polémica en torno al reconocimiento de los géneros que se contemplan en él. Mientras que los deportes electrónicos de los géneros de estrategia en tiempo real (RTS), batallas de arena multi jugador (MOBA), Estrategia en tiempo real y por turnos (RTS y TSG) y simulación (SVG) estarían comprendidos dentro de los alcances de la ley. Están siendo cuestionados los videojuegos que con contenidos de violencia explícita como Counter-strike que enfrenta terroristas con fuerzas policiales y la disputa en mapas con tomas de rehenes o colocación de bombas.
A pesar de las reticencias, la gran mayoría de los deportes electrónicos se incorporarían dentro del régimen de la ley. Sin embargo se está trabajando por hacer del proyecto el abanico más amplio posible. Desde AADE abogan por la educación y el compromiso con las comunidades de todo el país, y aunque se busque la inclusión de todos los deportes electrónicos, han manifestado un entendimiento respecto a los recaudos de la ley. Entre las alternativas que se plantearon tras la publicación del proyecto, está el de crear una regulación a través de sistemas de clasificación y protección por edades como el sistema europeo PEGI (Pan European Game Information) o el estadounidense ESRB (Entertainment Software Rating Board). Mientras tanto, la AADE está realizando un llamamiento general para todos aquellos sectores que quieran aportar a este importante avance social.
De aprobarse el proyecto de ley, Argentina se sumaría a otros países como Corea del sur, China, Francia, Suecia y Rusia entre otros que reconocen a los deportes electrónicos como deporte. Con esto se podrían tramitar visas de viaje, regímenes de trabajo y jubilación, contrataciones y mercado de pases. Además colocaría al país a la vanguardia de la región y permitiría que una práctica avalada por la juventud cuente con la representación y la participación de todos aquellos que se quieran unir.